ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN
1. Tên học phần:
Tiếng Việt: Phát triển ứng dụng cho thiết bị di động + BTL
Tiếng Anh: Application development for mobile devices
Mã số học phần: 7080115
Số tín chỉ học phần: 3 (3-0-4), học trong 16 tuần.
Số tiết học phần:
Lý thuyết: 45; Bài tập: 30; Thực hành: 0 ;
Thực tập: 0; Đồ án: 0; Tự học: 60;
2. Đơn vị quản lý học phần
2.2. Bộ môn: Công nghệ phần mềm
2.3. Khoa: Công nghệ thông tin
3. Điều kiện học học phần
3.1. Môn học tiên quyết: Không
3.2. Môn học học trước: 7080208 (Cơ sở lập trình).
4. Mục tiêu của học phần
4.1. Kiến thức
○ Những kiến thức cơ bản về thiết bị di động và ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động
○ Lập trình ứng dụng trò chơi đa nền tảng với ngôn ngữ Java và thư viện LibGDX
4.2. Kỹ năng:
○ Phát triển ứng dụng trò chơi di động cho thiết bị iOS và Android với thư viện LibGDX
4.3. Chuẩn đầu ra học phần
Sau khi hoàn thành học phần này, sinh viên có thể:
1. Nắm được kiến thức của học phần (mục 4.1)
2. Có kỹ năng tự học
3. Có kỹ năng giao tiếp, làm việc nhóm
4. Có kỹ năng của học phần (mục 4.2)
Chuẩn đầu ra của học phần phù hợp với chuẩn đầu ra chương trình đào tạo ngành CNTT như sau:
|
CĐR học phần |
Chuẩn đầu ra chương trình |
||||||||||
|
Kiến thức |
Kỹ năng |
Phẩm chất |
CDIO |
||||||||
|
1.1 |
1.2 |
1.3 |
2.1 |
2.2 |
3.1 |
3.2 |
3.3 |
4.1 |
4.2 |
||
|
1 |
√ |
√ |
√ |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
√ |
|
2 |
- |
- |
- |
√ |
- |
- |
- |
√ |
- |
- |
|
|
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
√ |
√ |
- |
- |
- |
|
|
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
√ |
5. Tóm tắt nội dung học phần
Nôi dung chính của môn học “Phát triển ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động” nhằm giúp sinh viên cũng cố những kiển thức cơ bản về các thiết bị di động, các hệ điều hành cho thiết bị di động và việc phát triển ứng dụng trò chơi cho các thiết bị di động, đồng thời di sâu vào hướng dẫn phát triển ứng dụng trò chơi đa nền tảng (Android, iOS, PC) bằng Java với thư viện LibGDX. Qua những kiến thức đó, tạo nên tảng để sinh viên nắm được cách thức phát triển ứng dụng trò chơi di động và tự phát triển được một số trò chơi di động thực tế.
6. Cấu trúc nội dung học phần
Bảng 1. Nội dung học phần
|
6.1. Lý thuyết |
|||
|
Đề mục |
Nội dung |
Số tiết |
CĐR HP |
|
Chương 1 |
Những kiến thức cơ bản về thiết bị di động và lập trình ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
1.1 |
Các thiết bị di động |
|
|
|
1.2 |
Tổng quan về phát triển ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động |
|
|
|
Chương 2 |
Ngôn ngữ lập trình Java |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
2.1 |
Tóm lược ngôn ngữ Java |
|
|
|
Chương 3 |
Nhập môn lập trình game đa nền tảng với LibGDX |
7 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
3.1 |
Hello LibGDX: thiết lập môi trường và dự án |
|
|
|
3.2 |
Biên dịch ứng dụng đa nền tảng với LibGDX |
|
|
|
3.3 |
Vòng đời của ứng dụng |
|
|
|
3.4 |
Cấu hình ứng dụng trò chơi |
|
|
|
3.5 |
Bài tập chương 3 |
|
|
|
Chương 4 |
Quản lý tài nguyên (resources) |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
4.1 |
Biểu tượng ứng dụng (application icon) |
|
|
|
4.2. |
Tổ chức tài nguyên ảnh với Texture atlases |
|
|
|
4.3 |
Xử lý các tài nguyên dữ liệu khác |
|
|
|
4.4 |
Bài tập chương 4 |
|
|
|
Chương 5 |
Xây dựng màn hình trò chơi (scene) |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
5.1 |
Tạo các đối tượng cảnh nền |
|
|
|
5.1 |
Xây dựng màn hình chơi (game scene) |
|
|
|
5.2 |
Thêm nhân vật vào game world |
|
|
|
5.3 |
Bài tập chương 5 |
|
|
|
Chương 6 |
Giao diện đồ họa với Scene2D |
7 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
6.1 |
Quản lý nhiều màn hình trò chơi |
|
|
|
6.2 |
Table layout và skins |
|
|
|
6.3 |
Trình đơn và màn hình cài đặt tùy chọn |
|
|
|
6.4 |
Bài tập chương 6 |
|
|
|
Chương 7 |
Các hiệu ứng đặc biệt |
7 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
7.1 |
Hiệu ứng particle effect |
|
|
|
7.2 |
Di chuyển hoạt cảnh |
|
|
|
7.3 |
Chuyển động nhân vật và các đối tượng cảnh nền |
|
|
|
Chương 8 |
Sử dụng âm thanh và nhạc trong trò chơi |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
8.1 |
Hiệu ứng âm thanh |
|
|
|
8.2 |
Mở nhạc nền cho trò chơi |
|
|
|
8.3 |
Ghi âm |
|
|
|
8.4 |
Bài tập chương 8 |
|
|
|
Chương 9 |
Sử dụng vật lý trong ứng dụng trò chơi |
4 |
CĐR 1, 2, 3, 4 |
|
9.1 |
Cơ bản về vật lý trong game với Box2D |
|
|
|
9.2 |
Trình soạn thảo đối tượng vật lý Physics body editor |
|
|
|
9.3 |
Sử dụng Box2D trong LibGDX |
|
|
|
9.4 |
Bài tập chương 9 |
|
|
|
6.2. Bài tập lớn/Bài tập |
|||
|
Đề mục |
Nội dung |
Số tiết |
CĐR học phần |
|
Chương 1 |
Những kiến thức cơ bản về thiết bị di động và lập trình ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động |
3 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 2 |
Ngôn ngữ lập trình Java |
3 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 3 |
Nhập môn lập trình game đa nền tảng với LibGDX |
4 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 4 |
Quản lý tài nguyên (resources) |
3 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 5 |
Xây dựng màn hình trò chơi (scene) |
3 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 6 |
Giao diện đồ họa với Scene2D |
4 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 7 |
Các hiệu ứng đặc biệt |
4 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 8 |
Sử dụng âm thanh và nhạc trong trò chơi |
3 |
1, 2, 3, 4 |
|
Chương 9 |
Sử dụng vật lý trong ứng dụng trò chơi |
3 |
1, 2, 3, 4 |
7. Phương pháp giảng dạy
- Giảng dạy lý thuyết kết hợp bài tập, thực hành các kỹ năng lập trình.
8. Nhiệm vụ của sinh viên
Sinh viên phải thực hiện các nhiệm vụ sau:
- Có mặt tối thiểu 80% số tiết học lý thuyết.
- Hoàn thành đầy đủ 100% giờ thực hành/thí nghiệm/thực tập và có báo cáo kết quả.
- Hoàn thành đầy đủ các bài tập nhóm/ bài tập và được đánh giá kết quả thực hiện.
- Tham dự kiểm tra giữa học kỳ.
- Tham dự thi kết thúc học phần (bắt buộc).
- Chủ động chuẩn bị các nội dung và thực hiện giờ tự học theo mục 11.
9. Đánh giá kết quả học tập của sinh viên
9.1. Cách đánh giá
Sinh viên được đánh giá tích lũy học phần như sau:
Bảng 2. Đánh giá học phần
|
TT |
Điểm thành phần |
Quy định |
Trọng số |
|
1 |
Điểm chuyên cần |
Số tiết tham dự học/tổng số tiết |
10% |
|
2 |
Điểm bài tập |
Số bài thực hành đã làm/số bài thực hành được giao. |
30% |
|
3 |
Điểm kiểm tra giữa kỳ |
- Thi viết/trắc nghiệm (60 phút) |
|
|
4 |
Điểm thi kết thúc học phần |
- Thi viết (60 phút). - Tham dự đủ 80% tiết lý thuyết và 100% giờ thực hành. - Dự thi kết thúc học phần. |
60% |
9.2. Cách tính điểm
- Điểm đánh giá thành phần và điểm thi kết thúc học phần được chấm theo thang điểm 10 (từ 0 đến 10), làm tròn đến một chữ số thập phân.
- Điểm học phần là tổng điểm của tất cả các điểm đánh giá thành phần của học phần nhân với trọng số tương ứng. Điểm học phần tính theo thang điểm 10 làm tròn đến một chữ số thập phân, sau đó được quy đổi sang điểm chữ và điểm số theo thang điểm 4 theo quy định về công tác đào tạo của Nhà trường.
9.3. Cách đánh giá trên nhằm kiểm tra việc đạt các chuẩn đầu ra học phần sau:
CĐR học phần |
Bài tập 1 |
Bài tập 2 |
Kiểm tra giữa kỳ |
Bài tập lớn |
Thi cuối kỳ |
|
1 |
X |
X |
X |
X |
X |
|
2 |
X |
X |
X |
X |
X |
|
3 |
|
|
|
X |
|
|
4 |
X |
X |
X |
X |
X |
10. Tài liệu học tập
[1]. Đoàn Văn Ban – Đoàn Văn Trung. Giáo trình lập trình Java. NXB Giáo dục Việt Nam. 2015
[2]. C. Thomas Wu. An introduction to object-oriented programming with Java. McGraw-Hill Education, 2006.
[3]. Lê Văn Hưng, Hồ Thị Thảo Trang. Lập trình cho thiết bị di động trên nền tảng Android. NXB Giáo dục, 2016
11. Hướng dẫn tự học của học phần
Bảng 3. Nội dung chuẩn bị
|
Chương |
Nội dung |
Lý thuyết (tiết) |
Bài tập (tiết) |
Thực hành (tiết) |
Sinh viên cần chuẩn bị |
|
1 |
Chương 1: Những kiến thức cơ bản về thiết bị di động và lập trình ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động 1.1. Các thiết bị di động 1.2. Tổng quan về phát triển ứng dụng trò chơi cho thiết bị di động |
8 |
6 |
|
Tài liệu [3]: chương 1
|
|
2 |
Chương 2: Ngôn ngữ lập trình Java
|
8 |
6 |
|
Tài liệu [2]: chương 2. |
|
3 |
Chương 3: Nhập môn lập trình game đa nền tảng với LibGDX 3.1. Hello LibGDX: thiết lập môi trường và dự án 3.2. Biên dịch ứng dụng đa nền tảng với LibGDX 3.3. Vòng đời của ứng dụng 3.4. Cấu hình ứng dụng trò chơi |
14 |
8 |
|
Tài liệu [1]: chương 4, làm bài tập. |
|
4 |
Chương 4: Quản lý tài nguyên (resources) 4.1. Biểu tượng ứng dụng (application icon) 4.2. Tổ chức tài nguyên ảnh với Texture atlases 4.3. Xử lý các tài nguyên dữ liệu khác
|
8 |
6 |
|
Chương 3: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành. |
|
5 |
Chương 5: Xây dựng màn hình trò chơi (scene) 5.1. Tạo các đối tượng cảnh nền 5.2. Xây dựng màn hình chơi (game scene) 5.3. Thêm nhân vật vào game world
|
8 |
6 |
|
Chương 4: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành.
|
|
6 |
Chương 6: Giao diện đồ họa với Scene2D 6.1. Quản lý nhiều màn hình trò chơi 6.2. Table layout và skins 6.3. Trình đơn và màn hình cài đặt tùy chọn
|
14 |
8 |
|
Chương 4: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành.
|
|
7 |
Chương 7: Các hiệu ứng đặc biệt 7.1. Hiệu ứng particle effect 7.2. Di chuyển hoạt cảnh 7.3. Chuyển động nhân vật và các đối tượng cảnh nền
|
14 |
8 |
|
Chương 4, 5, 6: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành. |
|
8 |
Chương 8: Sử dụng âm thanh và nhạc trong trò chơi 8.1. Hiệu ứng âm thanh 8.2. Mở nhạc nền cho trò chơi 8.3. Ghi âm
|
8 |
6 |
|
Chương 6, 7: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành. |
|
9 |
Chương 9: Sử dụng vật lý trong ứng dụng trò chơi 9.1. Cơ bản về vật lý trong game với Box2D 9.2. Trình soạn thảo đối tượng vật lý Physics body editor 9.3. Sử dụng Box2D trong LibGDX |
8 |
6 |
|
Chương 7, 8: ôn lại kiến thức và làm lại bài thực hành. |